Android 图片和UIL用法概述

Android中一张图片(BitMap)占用的内存主要和以下几个因数有关:图片长度图片宽度单位像素占用的字节数
一张图片(BitMap)占用的内存=图片长度*图片宽度*单位像素占用的字节数

Bitmap.Config类是个枚举类型,它可以为以下值
|参数|简介|
| ———— | :——- |
|Bitmap.Config ALPHA_8|此时图片只有alpha值,没有RGB值,一个像素占用一个字节|
|Bitmap.Config ARGB_4444 | 这种格式的图片,看起来质量太差,已经不推荐使用,一个像素占用2个字节,alpha(A)值,Red(R)值,Green(G)值,Blue(B)值各占4个bites,共16bites,即2个字节|
|Bitmap.Config ARGB_8888 |一个像素占用4个字节,alpha(A)值,Red(R)值,Green(G)值,Blue(B)值各占8个bites,共32bites,即4个字节,这是一种高质量的图片格式,电脑上普通采用的格式。它也是Android手机上一个BitMap的默认格式|
|Bitmap.Config RGB_565 |一个像素占用2个字节,没有alpha(A)值,即不支持透明和半透明,Red(R)值占5个bites ,Green(G)值占6个bites ,Blue(B)值占5个bites,共16bites,即2个字节.对于没有透明和半透明颜色的图片来说,该格式的图片能够达到比较的呈现效果,相对于ARGB_8888来说也能减少一半的内存开销。因此它是一个不错的选择。另外我们通过android.content.res.Resources来取得一个张图片时,它也是以该格式来构建BitMap的从Android4.0开始,该选项无效。即使设置为该值,系统任然会采用 ARGB_8888来构造图片|

ARGB指的是一种色彩模式,里面A代表Alpha,R表示red,G表示green,B表示blue,其实所有的可见色都是红绿蓝组成的,所以红绿蓝又称为三原色。
|A  |R  |G  |B|
| ———— | :——- | :—— | :—— |
|透明度| 红色| 绿色| 蓝色|
简单点说
|图片格式(Bitmap.Config)|占用内存的计算方向|一张100100的图片占用内存的大小|
| ———— | :——- | :——: |
|ALPHA_8|图片长度
图片宽度|100100=10000字节|
|ARGB_4444|图片长度
图片宽度2|1001002=20000字节|
|ARGB_8888|图片长度
图片宽度4|1001004=40000字节|
|RGB_565 |图片长度
图片宽度2|100100*2=20000字节|

因此在展示高分辨率图片的时候,最好先将图片进行压缩。压缩后的图片大小应该和用来展示它的控件大小相近,在一个很小的ImageView上显示一张超大的图片不会带来任何视觉上的好处,但却会占用我们相当多宝贵的内存,而且在性能上还可能会带来负面影响。

BitmapFactory这个类提供了多个解析方法(decodeByteArray, decodeFile, decodeStream,decodeResource等)用于创建Bitmap对象,我们应该根据图片的来源选择合适的方法。这些方法会尝试为已经构建的bitmap分配内存,这时就会很容易导致OOM出现。为此每一种解析方法都提供了一个可选的BitmapFactory.Options参数,将这个参数的inJustDecodeBounds属性设置为true就可以让解析方法禁止为bitmap分配内存,返回值也不再是一个Bitmap对象,而是null。虽然Bitmap是null了,但是BitmapFactory.Options的outWidth、outHeight和outMimeType属性都会被赋值。这个技巧让我们可以在加载图片之前就获取到图片的长宽值和MIME类型,从而根据情况对图片进行压缩。如下代码所示:

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BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.id.myimage, options);
int imageHeight = options.outHeight;
int imageWidth = options.outWidth;
String imageType = options.outMimeType;

为了避免OOM异常,最好在解析每张图片的时候都先检查一下图片的大小,除非你非常信任图片的来源,保证这些图片都不会超出你程序的可用内存,以下几个因素是我们需要考虑的:

  • 预估一下加载整张图片所需占用的内存。
  • 为了加载这一张图片你所愿意提供多少内存。
  • 用于展示这张图片的控件的实际大小。
  • 当前设备的屏幕尺寸和分辨率。
比如,你的ImageView只有128*96像素的大小,只是为了显示一张缩略图,这时候把一张1024*768像素的图片完全加载到内存中显然是不值得的。

就需要对图片进行压缩,通过设置BitmapFactory.Options中inSampleSize的值就可以实现:

比如我们有一张2048*1536像素的图片,将inSampleSize的值设置为4,就可以把这张图片压缩成512*384像素。原本加载这张图片需要占用13M的内存,压缩后就只需要占用0.75M了(假设图片是ARGB_8888类型,即每个像素点占用4个字节)
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public static int calculateInSampleSize(BitmapFactory.Options options,
int reqWidth, int reqHeight) {
// 源图片的高度和宽度
final int height = options.outHeight;
final int width = options.outWidth;
int inSampleSize = 1;
if (height > reqHeight || width > reqWidth) {
// 计算出实际宽高和目标宽高的比率
final int heightRatio = Math.round((float) height / (float) reqHeight);
final int widthRatio = Math.round((float) width / (float) reqWidth);
// 选择宽和高中最小的比率作为inSampleSize的值,这样可以保证最终图片的宽和高
// 一定都会大于等于目标的宽和高。
inSampleSize = heightRatio < widthRatio ? heightRatio : widthRatio;
}
return inSampleSize;
}

使用这个方法,首先你要将BitmapFactory.Options的inJustDecodeBounds属性设置为true,解析一次图片。然后将BitmapFactory.Options连同期望的宽度和高度一起传递到到calculateInSampleSize方法中,就可以得到合适的inSampleSize值了。之后再解析一次图片,使用新获取到的inSampleSize值,并把inJustDecodeBounds设置为false,就可以得到压缩后的图片了。

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public static Bitmap decodeSampledBitmapFromResource(Resources res, int resId,
int reqWidth, int reqHeight) {
// 第一次解析将inJustDecodeBounds设置为true,来获取图片大小
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);
// 调用上面定义的方法计算inSampleSize值
options.inSampleSize = calculateInSampleSize(options, reqWidth, reqHeight);
// 使用获取到的inSampleSize值再次解析图片
options.inJustDecodeBounds = false;
return BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);
}

下面的代码非常简单地将任意一张图片压缩成100*100的缩略图,并在ImageView上展示。

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mImageView.setImageBitmap(decodeSampledBitmapFromResource(getResources(), R.id.myimage, 100, 100));

Android Universal Image Loader

  • 可配置度高。支持任务线程池、下载器、解码器、内存及磁盘缓存、显示选项等等的配置。
  • 包含内存缓存和磁盘缓存两级缓存。
  • 支持多线程,支持异步和同步加载,图片可以来源于网络,文件系统,项目文件夹assets中以及drawable中等。
  • 支持多种缓存算法、下载进度监听、ListView 图片错乱解决等。
  • 支持图片下载过程的监听
  • 根据控件(ImageView)的大小对Bitmap进行裁剪,减少Bitmap占用过多的内存
  • 较好的控制图片的加载过程,例如暂停图片加载,重新开始加载图片,一般使用在ListView,GridView中,滑动过程中暂停加载图片,停止滑动的时候去加载图片
  • 提供在较慢的网络下对图片进行加载

1、根据图片来源设置不同的Scheme

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public enum Scheme {
HTTP("http"), HTTPS("https"), FILE("file"), CONTENT("content"), ASSETS("assets"), DRAWABLE("drawable"), UNKNOWN("");
String imageUrl = "http://site.com/image.png"; // from Web
String imageUrl = "file:///mnt/sdcard/image.png"; // from SD card
String imageUrl = "content://media/external/audio/albumart/13"; // from content provider
String imageUrl = "assets://image.png"; // from assets
String imageUrl = "drawable://" + R.drawable.image; // from drawables (only images, non-9patch)

2、图片显示参数设置

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DisplayImageOptions options;
options = new DisplayImageOptions.Builder()
.showImageOnLoading(R.drawable.ic_launcher) //设置图片在下载期间显示的图片
.showImageForEmptyUri(R.drawable.ic_launcher)//设置图片Uri为空或是错误的时候显示的图片
.showImageOnFail(R.drawable.ic_launcher) //设置图片加载/解码过程中错误时候显示的图片
.cacheInMemory(true)//设置下载的图片是否缓存在内存中
.cacheOnDisc(true)//设置下载的图片是否缓存在SD卡中
.considerExifParams(true) //是否考虑JPEG图像EXIF参数(旋转,翻转)
.imageScaleType(ImageScaleType.EXACTLY_STRETCHED)//设置图片以如何的编码方式显示
.bitmapConfig(Bitmap.Config.RGB_565)//设置图片的解码类型
.decodingOptions(android.graphics.BitmapFactory.Options decodingOptions)//设置图片的解码配置
//.delayBeforeLoading(int delayInMillis)//int delayInMillis为你设置的下载前的延迟时间 //设置图片加入缓存前,对bitmap进行设置
//.preProcessor(BitmapProcessor preProcessor)
.resetViewBeforeLoading(true)//设置图片在下载前是否重置,复位
.displayer(new RoundedBitmapDisplayer(20))//是否设置为圆角,弧度为多少
.displayer(new FadeInBitmapDisplayer(100))//是否图片加载好后渐入的动画时间
.build();

以上配置中的:
1).imageScaleType(ImageScaleType imageScaleType) 是设置 图片的缩放方式
缩放类型mageScaleType:

          EXACTLY :图像将完全按比例缩小的目标大小

          EXACTLY_STRETCHED:图片会缩放到目标大小完全

          IN_SAMPLE_INT:图像将被二次采样的整数倍

          IN_SAMPLE_POWER_OF_2:图片将降低2倍,直到下一减少步骤,使图像更小的目标大小

          NONE:图片不会调整

2).displayer(BitmapDisplayer displayer) 是设置 图片的显示方式

  显示方式displayer:

          RoundedBitmapDisplayer(int roundPixels)设置圆角图片

          FakeBitmapDisplayer()这个类什么都没做

          FadeInBitmapDisplayer(int durationMillis)设置图片渐显的时间
          SimpleBitmapDisplayer()正常显示一张图片

3、之后按照需求调用

1)加载默认配置的图片

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ImageLoader.getInstance().displayImage(imageUrl, imageView); // imageUrl代表图片的URL地址,imageView代表承载图片的IMAGEVIEW控件

2)加载自定义配置的图片

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ImageLoader.getInstance().displayImage(imageUrl, imageView,options); // imageUrl代表图片的URL地址,imageView代表承载图片的IMAGEVIEW控件 , options代表DisplayImageOptions配置文件

3) 图片加载时候带加载情况的监听

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imageLoader.displayImage(imageUrl, imageView, options, new ImageLoadingListener() {
@Override
public void onLoadingStarted() {
//开始加载的时候执行
}
@Override
public void onLoadingFailed(FailReason failReason) {
//加载失败的时候执行
}
@Override
public void onLoadingComplete(Bitmap loadedImage) {
//加载成功的时候执行
}
@Override
public void onLoadingCancelled() {
//加载取消的时候执行
}});
ImageLoadingListener 用于监听图片的下载情况。

4) 图片加载时候,带监听又带加载进度条

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imageLoader.displayImage(imageUrl, imageView, options, new ImageLoadingListener() {
@Override
public void onLoadingStarted() {
//开始加载的时候执行
}
@Override
public void onLoadingFailed(FailReason failReason) {
//加载失败的时候执行
}
@Override
public void onLoadingComplete(Bitmap loadedImage) {
//加载成功的时候执行
}
@Override
public void onLoadingCancelled() {
//加载取消的时候执行
},new ImageLoadingProgressListener() {
@Override
public void onProgressUpdate(String imageUri, View view, int current,int total) {
//在这里更新 ProgressBar的进度信息
}
});

4、注意事项

  • 1.上述提到的2个权限必须加入,否则会出错
  • 2.ImageLoaderConfiguration必须配置并且全局化的初始化这个配置ImageLoader.getInstance().init(config); 否则也会出现错误提示
  • 3.ImageLoader是根据ImageView的height,width确定图片的宽高。
  • 4.如果经常出现OOM(别人那边看到的,觉得很有提的必要)
    ①减少配置之中线程池的大小,(.threadPoolSize).推荐1-5;
    ②使用.bitmapConfig(Bitmap.config.RGB_565)代替ARGB_8888;
    ③使用.imageScaleType(ImageScaleType.IN_SAMPLE_INT)或者 try.imageScaleType(ImageScaleType.EXACTLY);
    ④避免使用RoundedBitmapDisplayer.他会创建新的ARGB_8888格式的Bitmap对象;
    ⑤使用.memoryCache(new WeakMemoryCache()),不要使用.cacheInMemory();

5、Android-Universal-Image-Loader源码分析

6、其他类似的图片加载开源项目

fresco

一款强大的图片缓存工具,由 Facebook开发
项目地址:https://github.com/facebook/fresco
文档介绍:http://frescolib.org/
特点:(1) 两个内存缓存加上磁盘缓存构成了三级缓存
(2) 支持流式,可以类似网页上模糊渐进式显示图片
(3) 对多帧动画图片支持更好,如 Gif、WebP
(4) 更多样的显示,如圆角、进度条、点击重试、自定义对焦点
(5) 更多样的加载,如支持 EXIF、全面支持 WebP
(6) 支持 Android 2.3+

Glide Glide

是一个android平台上的快速和高效的开源的多媒体资源管理库,提供 多媒体文件的压缩,内存和磁盘缓存, 资源池的接口。
它可以最大性能地在Android设备上读取、解码、显示图片和视频。Glide可以将远程的图片、视频、动画图片等缓存在设备本地便于提高用户浏览图片的流畅体验。
项目地址:https://github.com/bumptech/glide
特点:(1) GIF动画的解码
(2) 本地视频剧照的解码
(3) 支持缩略图
(4) Activity生命周期的集成
(5) 转码的支持
(6) 动画的支持
(7) OkHttp和Volley的支持

ImageCache

图片缓存,包含内存和Sdcard缓存
项目地址:https://github.com/Trinea/AndroidCommon
Demo地址:https://play.google.com/store/apps/details?id=cn.trinea.android.demo
文档介绍:http://www.trinea.cn/android/android-imagecache/
特点:(1)支持预取新图片,支持等待队列
(2)包含二级缓存,可自定义文件名保存规则
(3)可选择多种缓存算法(FIFO、LIFO、LRU、MRU、LFU、MFU等13种)或自定义缓存算法
(4)可方便的保存及初始化恢复数据
(5)支持不同类型网络处理
(6)可根据系统配置初始化缓存等